約 1,243,260 件
https://w.atwiki.jp/moba-saka/pages/58.html
Unique特性一覧 特性 説明 監督への信頼 自身のコスト値を1減少させる。複数所持することで最大10まで減少させる。 キャプテンシー スタメンにいると若干調子が下がりにくくなる スーパーサブ 後半、高確率で交代出場し、能力が大幅UPする ペナルティキック ペナルティキックの場面でキッカーを任される場合が多くなる 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する MCL魂 MCL・WCCの大舞台で起用すると能力が大幅UPする特性。 絶好調 常に絶好調、または好調の状態を維持する 超・絶好調 常に絶好調の状態を維持する。 熟練する技術 期数による能力低下が発生するまで、期数が経過するほど能力UPする。 Playing Manager 監督を補助する動き。監督の統率力を20増加する。 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する エースとの連動・FW スタメンにいる(FW/MF/DF/GK)登録選手の【LeadingPlayer】【ActiveLegendPlayer】【ClassicLegendPlayer】効果量が増加する。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない エースとの連動・MF エースとの連動・DF エースとの連動・GK 【牽引する○○○】 連携『○○○』が発動している場合、『○○○』の能力UP効果が全てのスタメン選手に反映される。※スタメン起用時のみ効果が発動する 【共有するビジョン(○○型)】 スタメンで起用し、監督のタイプが○○型の場合、監督のOFFENCEおよびDEFENCE値が一定量増加する。※異なったタイプの監督で使用しても効果は発生しない。※この特性を持つ選手を複数配置しても効果は1人分しか発生しない。 【絶好調牽引】 スタメン選手の調子が絶好調の場合、絶好調の人数分チーム力がUPする。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない 【○○○の封印】 相手チームが連携「○○○」を発動していた場合、効果量を減少させる。※スタメン起用時のみ効果が発動する
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目次 攻撃系特技一覧 補助系特技一覧 呪文一覧 必殺技・合体攻撃・血継限界一覧 BOSSスキル 特性一覧 1 攻撃(各種属性、ダメージ増加、連続攻撃、追加効果) 特性一覧 2 攻撃(反撃、格闘、斬撃、射撃、ギガボディ、魔王) 特性一覧 3 防御(軽減、無効、妨害、反射等) 特性一覧 4 補助(初手、効果上昇、確立上昇、判定、行動関連、魔法、歌&踊り、設置) 特性一覧 5 補助(テンション、魔眼、隊列補正、情報、指揮、陣形、クトゥルフ&過負荷、その他) 特性一覧 6 ステータス変化(騎乗、種族、能力上昇、戦闘不能関連、成長、一人、フォームチェンジ等) 特性一覧 7 回復・フィールド・リーダー・一筋&魂の絆・固有血継・血統限界能力・七煌宝樹・花の加護 特性一覧 8 マスター特性・王の力 耐性一覧 耐性・マイナス・フレーバー・未解析 備考:ステータス変化一覧(戦術指南・ステータス変化より)
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+ 目次 追加ルール追加特技英雄級特技か行《ゴーストワイズ流武器訓練》 Ghostwise Weapon Training は行《ハーフリングの荒々しき戦士》 Halfling Wild Warrior 《ハーフリング流武器訓練》 Halfling Weapon Training 代替ルール代替種族:ハーフリングALハーフリングALの種族的特徴 ハーフリングALの追加可能な種族的特徴 ハーフリングの亜種族:スタウト・ハーフリングスタウト・ハーフリングの種族的特徴 ハーフリングの亜種族:ライトフット・ハーフリングライトフット・ハーフリングの種族的特徴 ハーフリングの亜種族:ゴーストワイズ・ハーフリングFR ※この亜種族は一般的でない種族とみなされるゴーストワイズ・ハーフリングの種族的特徴 コラム:ゴーストワイズ・ハーフリング 代替特技英雄級特技た行《タレンタの武器訓練AL, E》 Talenta Weapon Training ハーフリング 追加ルール 追加特技 英雄級特技 か行 《ゴーストワイズ流武器訓練》 Ghostwise Weapon Training 前提条件:ゴーストワイズ・ハーフリング;レンジャー(クラス特徴“野獣使い”)、または任意の原始系クラス 利益:君はすべてのスピア類への習熟を得る。さらに、君はスピア類を用いた[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。 さらに、君はスピア類を“小型”特性を持つ武器として扱うことができる。 は行 《ハーフリングの荒々しき戦士》 Halfling Wild Warrior 前提条件:【筋】13;ゴーストワイズ・ハーフリング、またはハーフリング(背景“タレンタ平原E(*1)”);“レンジャー(クラス特徴“野獣使い”)、またはいずれかの原始系クラス 利益:君は“種族的特徴、またはハーフリング専用特技で習熟を得た武器”を用いた“近接基礎攻撃、レンジャーおよびレンジャーの伝説の道の[武勇]攻撃パワー、または[原始]攻撃パワー”の攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【敏捷力】を【筋力】の代わりに用いることができる。 《ハーフリング流武器訓練》 Halfling Weapon Training 前提条件:ハーフリング 利益:君はすべてのスリング類への習熟を得る。さらに、君はスリング類およびスリング・スタッフを近接武器として用いた[武器]攻撃のダメージ・ロール+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。 加えて、君にとってスリング類(スリング・スタッフを近接武器として使用する場合も含む)は習熟ボーナスが1高いものとみなされる。 代替ルール 代替種族:ハーフリングAL 代替種族版のハーフリングのキャラクターは以下の特徴を持つ。この代替ルールを使用する場合、その一部だけを使用することはできない。 ハーフリングALの種族的特徴 能力値:+2【敏捷力】;+2【耐久力】または+2【魅力】 サイズ:小型 移動速度:6マス 視覚:通常 言語:共通語、ハーフリング語 技能ボーナス:+2〈軽業〉、+2〈盗賊〉 豪胆:[恐怖]攻撃に対する意志防御値に+2種族ボーナスを得る。加えて、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。 すり抜け移動:君は、自身よりもサイズ分類が(2段階ではなく)1段階大きい敵の接敵面を通過することができる。 ハーフリングの幸運:攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローで1の目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。ただし、新しい結果は必ず使用しなければならない。 セカンド・チャンス:同名のパワーを有する。 亜種族:ハーフリングはスタウト(頑丈な者)とライトフット(身軽な者)の2種類に大別される。けれどもこの2種類は、本当の亜種族というよりは親しい親戚のようなものである。フォーゴトン・レルム世界においては、これらに加えてゴーストワイズ・ハーフリング(幽霊の如きハーフリング)という少数亜種族もいる。 これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。 セカンド・チャンスAL Second Chance/二度目の正直 ハーフリング/種族/汎用 [遭遇毎]アクション不要 使用者トリガー:使用者に1回の攻撃がヒットする。 効果:攻撃者はその攻撃ロールを再ロールする。たとえ2度目のロールのほうが低かったとしても、必ず2度目の結果を適用しなければならない。 ハーフリングALの追加可能な種族的特徴 能力値:冒険者は同じ種族の“普通の人々”から抜きんでた存在だが、君は同じ種族の“典型的な冒険者”と比べても非凡な存在である。利益:君の種族(または亜種族)の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:好きな能力値1つに+2 ハーフリングの亜種族:スタウト・ハーフリング スタウト・ハーフリングである君は、平均よりも頑丈で、毒に強い。一説に、スタウト・ハーフリングはドワーフの血を引いているのだともいう。 フォーゴトン・レルム世界では、これらのハーフリングはストロングハートとも呼ばれ、南方に多く住んでいる。 スタウト・ハーフリングの種族的特徴 スタウトの毒耐性:[毒]攻撃に対する頑健防御値に+2種族ボーナスを得る。加えて、[毒]効果に対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。 ハーフリングの亜種族:ライトフット・ハーフリング ライトフット・ハーフリングである君は、気づかれずに身を隠すのがうまく、他の者を隠れ蓑に使うこともできる。ライトフット・ハーフリングは他のハーフリングよりも放浪癖が強く、ごく気さくで誰ともうまくやっていけるのでしばし他の種族の間に住み、あるいは旅暮らしをしている。 フォーゴトン・レルム世界では、ライトフット・ハーフリングはずいぶん遠くまで移動して広がり、最も一般的なハーフリングとなっている。グレイホーク世界では、これらのハーフリングはヘアフィート、トールフェロウなどと呼ばれている。 ライトフット・ハーフリングの種族的特徴 隠密の天性:君よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーは、(それが敵であっても)君に部分遮蔽を提供する。また、君はそのような遮蔽を得ていれば“隠れ身”のために〈隠密〉判定を行うことができる。 さらに、君は隠れ身を維持するために、他のクリーチャーを遮蔽として用いることができる。 ハーフリングの亜種族:ゴーストワイズ・ハーフリングFR ※この亜種族は一般的でない種族とみなされる 君はフォーゴトン・レルム世界におけるハーフリングの少数亜種族であるゴーストワイズ・ハーフリング、あるいはそれに類する亜種族に属している。 ゴーストワイズ・ハーフリングの種族的特徴 能力値:君の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換わる:+2【敏捷力】;+2【耐久力】または+2【判断力】 音無き言葉:君は自分から6マス以内にいるどのクリーチャーとでもテレパシーで会話できる。そのクリーチャーが君の修得している言語を1つも修得していない場合、そのクリーチャーは君の言葉を理解できない。また、君はこの特徴を使って同時に複数体のクリーチャーとテレパシーで会話することはできない。 コラム:ゴーストワイズ・ハーフリング ゴーストワイズ・ハーフリング(幽霊のごときハーフリング)は野蛮であり、ほとんど野生と言っていい。彼らは深い森に隠れ住み、滅多にそこから出てこない。彼らは緊密に結びついた共同体を組織し、余所者を歓迎していない。 このハーフリングの家系図は、ハーフリングの諸部族が戦争をしていた時代まで辿ることができる。彼らの祖先はその戦いで敗走してルイレンの地を去ったのだ。ゴーストワイズ・ハーフリングはヒン――ハーフリングたちが自分たちを呼び表す際に用いる言葉。彼らも自分たちのことを“ヒン”と呼ぶ――の中で最も数が少なく、チョンダルウッド森と、いくつかの人里離れた森林の中で、緊密に結びついた氏族ごとに分かれて暮らしているのが確認されているだけである。 ゴーストワイズの氏族の多くは、自然のランドマーク(陸標。目印になる地形や木など)を1つ選び、そこを縄張りの中心に定めるとともに、氏族の構成員はその陸標のかけらを常に持ち歩く。氏族の戦士たちはジャイアント・アウルを乗騎にしており、“夜の滑空団(ナイトグライダーズ)”として知られている。 ゴーストワイズは氏族中心主義で余所者を信用しないため、ゴーストワイズ・ハーフリングの冒険者は稀だ。 代替特技 英雄級特技 た行 《タレンタの武器訓練AL, E》 Talenta Weapon Training 前提条件:ハーフリング、背景“タレンタ平原E(『EPG』P141)” 利益:君はタレンタ・シャラーシュ、タレンタ・タガットまたはタレンタ・ブーメランを用いて行う[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。 加えて、君にとってこれらの武器は習熟ボーナスが1高いものとみなされる。
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『PLが使用できるのは、「PL使用種族」と書かれている場所のものです』 「この作品では、種族ごとに固有の技能ボーナスが発生します。しっかり吟味するといいかもしれません」 『安易に決めたら、その種族では技能がほとんど使えないということもしばしばあります』 「また、種族によってステータスの種類が多少増減することもあるから、留意しておいてくれ」 PL使用種族 基本戦闘値 +主ステータス ステータス 算出ステータス 備考 LP 体力+筋力+持久+耐力 正式名称Life Point撃たれ強さを表す。0になると気絶扱いになる。 MP 魔力+精神+意思+感情 正式名称Magic Point精神強さを表す。0になると魔法技能の使用制限が出る。 EP 気力+意志+意欲+自己 正式名称Energy Point持久力を表す。0になると意欲が低下し、移動に支障が出る。 AP 有力+対応+協調+術式 正式名称Avility Point協調性を表す。0になると周囲との協調が取れず、技能に支障が出る。 SP 技力+理念+意思+意欲 正式名称Spirit Point思念を表す。0になると魔法・属性ダメージの軽減ができない。 FP 心力+精神+自己+知識 正式名称Farst Point意識を表す。0になると意識を正常に保てない。 +コピペ用 ━━LP━━【体力】+【筋力】+【持久】+【耐力】 撃たれ強さを表す。Life Pointの略称 0になると気絶扱いになる ━━MP━━【魔力】+【精神】+【意思】+【感情】 精神の強さを表す。Magic Pointの略称 0になると魔法が使えない ━━EP━━【気力】+【意志】+【意欲】+【自己】 持久力を表す。Energy Pointの略称 0になると移動に支障がでる ━━AP━━【有力】+【対応】+【協調】+【術式】 協調性を表す。Avility Poinsの略称 残量によって少しだけ技能の成功値が変わる ━━SP━━【技力】+【理念】+【意思】+【意欲】 思念を表す。Spirit Pointの略称 残量が低下すると魔法耐性・属性耐性が低下する。 ━━FP━━【心力】+【精神】+【自己】+【知識】 意識を表す。Farst Pointの略称 0になると意識を正常に保てない LP・SP・FPの3つが0になると死亡扱いとなり、キャラクターロストとなる。 +攻撃ステータス ステータス 算出ステータス 備考 物理攻撃 力量+筋力 /5 近接武器の威力に影響高いと近接攻撃力が上昇する 精密射撃 射撃+火器 火器の威力に影響高いと火器の威力が上昇する 精密射出 射撃+振舞 弓と射出武器の威力に影響高いと弓射出の威力が上昇する 魔道具扱 精神+魔術 魔術具の能力に影響高いとより強くなる +コピペ ━━物理攻撃━━【力量】+【筋力】/5 近接武器の威力に影響 高いと近接攻撃力が上昇する ━━精密射出━━【射撃】+【火器】/5 火器の威力に影響 高いと火器の威力が上昇する ━━精密射出━━【射撃】+【振舞】/5 弓と射出武器の威力に影響 高いと弓射出の威力が上昇する ━━魔道具扱━━【精神】+【魔術】/5 魔術具の能力に影響 高いとより強くなる +防御ステータス ステータス 算出ステータス 備考 対物防御値 耐力+装甲 /5 物理ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対弾防御値 装甲+力学 弾&矢ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対魔防御値 耐力+抵抗 魔法ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する 対属性防御値 魔術+対抗 属性ダメージへの耐性高いほど多くのダメージを軽減する +対属性防御値について 対属性防御値は、属性への耐性を割り振る形になる。 このシナリオの属性は多いので、折りたたみ表示としてさせてもらう。 +属性 属性とそれの象徴となる精霊 樹:リーグ 水:アクア 風:ラーミレ 暗:クロア 光:サース 炎:フレア 熱:リバーン 雷:エレキ 月:マーニ 陽:ソール 空:レトラ 星:スティラ 衛:ラナ 茨:フェローズ 音:アルティ 氷:フェリス 時:ロミュレス 闇:ヒューシャ 生命:マリア 創造:イブ 癒:ヒリア 治:レイン 翡翠:ロノワ 魔力:マノ 命:ティナ この25の中から選び、それにポイントを割り振る。 対属性防御値が12なら、それをこの中から選んだ属性に割り振る。 選べる属性は、自分のレベル×2個まで。割り振ったポイントの2倍、その属性への耐性ができる。 例えば自分のレベルが3の時、選べる属性は6まで。ポイントが14なら属性を6選び、そこに14割り振れる。 選び方は樹、炎、雷、氷、闇、翡翠などだ。 割り振り方は、『樹:3 炎:2 雷:2 氷:5 闇:1 翡翠:1』など。 ただ、選べる量は最大値なので、ひとつに対し極振りでもよい。 ただし戦闘中にこれを割り振ったりすることはできないのでご注意いただきたい。 それと、SPが0になると効果が発動しなくなるので、こちらも留意しておくように。 +コピペ ━━対物防御値━━【耐力】+【装甲】/5 物理ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを軽減 ━━対弾防御値━━【装甲】+【力学】/5 銃弾ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを流す ━━対魔防御値━━【耐力】+【抵抗】/5 魔法ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを分散 ━━対属性防御値━━【魔術】+【抵抗】 属性ダメージへの耐性 高いほど多くのダメージを軽減できる +行移回命 ステータス 算出ステータス 備考 行動値 敏捷+俊敏+行動 行動順に影響高いほど早く動ける 移動値 俊敏+行動+移動 移動範囲に影響高いほど遠くまで移動できる 回避 警戒+俊敏 /5 回避判定に影響高いほど回避率が上がる 命中 器用+振舞 命中判定に影響高いほど命中率が上がる +コピペ ━━行動値━━【敏捷】+【俊敏】+【行動】 行動順に影響 高いほど早く動ける ━━移動値━━【俊敏】+【行動】+【移動】 移動範囲に影響 高いほど遠くまで移動できる ━━回避━━【警戒】+【俊敏】/5 回避判定に影響 高いほど回避率が上がる ━━命中━━【器用】+【振舞】/5 命中判定に影響 高いほど命中率が上がる +錬金・鍛治・料理・回収 ステータス 算出ステータス 備考 錬金 錬金+調合 通常合成の成功率に影響高いほど成功率が上がる 鍛治 鍛治+調合 武具作成と修理の成功率に影響高いほど成功率と性能が上がる 料理 料理+知識 料理醸造の成功率と可能数に影響高いほど成功率が上がり作れる種類が増える 回収 採取+剥取 採取&ドロップに影響高いほど採取成功率とドロップ率が高くなり、レア素材も入手しやすい +close.コピペ ━━錬金━━【錬金】+【調合】 通常合成の成功率に影響 高いほど成功率が上がる ━━鍛治━━【鍛治】+【調合】 武具作成と修理の成功率に影響 高いほど成功率と性能が上がる ━━料理━━【料理】+【知識】 料理醸造の成功率と可能数に影響 高いほど成功率が上がり作れる種類が増える ━━回収━━【採取】+【剥取】 採取&ドロップに影響 高いほど採取成功率とドロップ率が高くなり、レア素材も入手しやすい +主ステータス治癒&回復 ステータス 算出ステータス 備考 治癒LP 体力 /5 1シーン毎に回復するLPに影響シーン終了時にステータス分LPが回復する 治癒MP 魔力 1シーン毎に回復するMPに影響シーン終了時にステータス分MPが回復する 治癒EP 気力 1シーン毎に回復するEPに影響シーン終了時にステータス分MPが回復する 治癒AP 有力 1シーン毎に回復するAPに影響シーン終了時にステータス分APが回復する 治癒SP 技力 1シーン毎に回復するSPに影響シーン終了時にステータス分SPが回復する 治癒FP 心力 1シーン毎に回復するFPに影響シーン終了時にステータス分FPが回復する 回復LP LP 1セッション毎に回復するLPに影響セッション終了時にステータス分LPが回復する 回復MP MP 1セッション毎に回復するMPに影響セッション終了時にステータス分MPが回復する 回復EP EP 1セッション毎に回復するEPに影響セッション終了時にステータス分EPが回復する 回復AP AP 1セッション毎に回復するAPに影響セッション終了時にステータス分APが回復する 回復SP SP 1セッション毎に回復するSPに影響セッション終了時にステータス分SPが回復する 回復FP FP 1セッション毎に回復するFPに影響セッション終了時にステータス分FPが回復する +コピペ(治癒) ━━治癒LP━━【体力】/5 1シーン毎に回復するLPに影響 シーン終了時にステータス分LPが回復する ━━治癒MP━━【魔力】/5 1シーン毎に回復するMPに影響 シーン終了時にステータス分MPが回復する ━━治癒EP━━【気力】/5 1シーン毎に回復するEPに影響 シーン終了時にステータス分EPが回復する ━━治癒AP━━【有力】/5 1シーン毎に回復するAPに影響 シーン終了時にステータス分APが回復する ━━治癒SP━━【技力】/5 1シーン毎に回復するSPに影響 シーン終了時にステータス分SPが回復する ━━治癒FP━━【心力】/5 1シーン毎に回復するFPに影響 シーン終了時にステータス分FPが回復する +コピペ(回復) ━━回復LP━━【LP】/5 1セッション毎に回復するLPに影響 セッション終了時にステータス分LPが回復する ━━回復MP━━【MP】/5 1セッション毎に回復するMPに影響 セッション終了時にステータス分MPが回復する ━━回復EP━━【EP】/5 1セッション毎に回復するEPに影響 セッション終了時にステータス分EPが回復する ━━回復AP━━【AP】/5 1セッション毎に回復するAPに影響 セッション終了時にステータス分APが回復する ━━回復SP━━【SP】/5 1セッション毎に回復するSPに影響 セッション終了時にステータス分SPが回復する ━━回復FP━━【FP】/5 1セッション毎に回復するFPに影響 セッション終了時にステータス分FPが回復 祈願&奇跡 ━━祈願━━【信仰】+【幸運】 自分が選んだ神への信仰を表す 高いほど神の加護を強く受ける ━━奇跡━━【祈願】+【幸運】 神とかその他色々からの祝福を表す 高いほど神に信頼されている 種族別能力値 ━━サミア━━ この世界で最も多く生存しており、最も強い権力をもつ種族。 ほとんどの場所ではこの種族が政権を握っている。 一般的にいるのはほとんどが人間だが、稀に他種族とのハーフもいる。 【体力】3D12 【魔力】3D12 【気力】3D12 【有力】3D12 【技力】3D12 【心力】3D12 【持久】3D4【耐力】2D6【力量】2D6【筋力】2D6 【精神】2D6【理念】2D6【射撃】2D6【振舞】2D6 【火器】2D6【魔術】2D6【装甲】2D6【抵抗】2D6 【敏捷】2D6【行動】2D6【俊敏】2D6【移動】2D6 【意思】3D4【感情】3D6【意志】2D6【意欲】2D6 【自己】2D6【警戒】2D6【器用】2D6【知覚】3D4 【知識】3D4【術式】2D6【対応】2D6【協調】3D4 【信仰】2D4【幸運】2D6【調合】1D8【錬金】1D8 【鍛治】1D8【料理】1D8【採取】1D8【剥取】1D8 ━━ツペシュ━━ 身軽さを武器としてサミアと対抗を続けている種族。 暗殺を得意とし、相手に気づかれないように仕留めるのを得意とする。 今もなお、互いの殺し合いは激化する一方。 【体力】3D10 【魔力】4D10 【気力】4D10 【有力】3D10 【技力】3D12 【心力】3D12 【持久】2D6【耐力】2D4【力量】3D4【筋力】2D6 【精神】3D4【理念】2D6【射撃】3D6【振舞】3D6 【火器】3D6【魔術】2D6【装甲】2D4【抵抗】2D4 【敏捷】3D6【行動】3D4【俊敏】3D4【移動】3D4 【意思】2D6【感情】2D6【意志】3D4【意欲】2D6 【自己】2D6【警戒】3D4【器用】2D6【知覚】3D4 【知識】2D6【術式】2D6【対応】3D6【協調】2D4 【信仰】2D6【幸運】2D6【調合】2D6【錬金】1D8 【鍛治】2D4【料理】1D8【採取】2D4【剥取】2D4 ━━ラフィ━━ 生存している人のほとんどが女性の種族。 サミアにとっては奴隷のような存在となっていて、ほとんどは、ひっそりと暮らしている。 その身体の中に秘められた力は計り知れない。 【体力】3D10 【魔力】3D10 【気力】3D10 【有力】3D10 【技力】3D10 【心力】3D10 【持久】3D6【耐力】3D6【力量】3D6【筋力】3D6 【精神】3D6【理念】3D6【射撃】3D6【振舞】3D6 【火器】3D6【魔術】3D6【装甲】3D6【抵抗】3D6 【敏捷】3D6【行動】3D6【俊敏】3D6【移動】3D6 【意思】3D6【感情】3D6【意志】3D6【意欲】3D6 【自己】4D6【警戒】3D6【器用】3D6【知覚】2D6 【知識】2D4【術式】3D6【対応】2D4【協調】2D4 【信仰】3D6【幸運】3D6【調合】3D6【錬金】2D6 【鍛治】2D6【料理】3D6【採取】2D6【剥取】2D6
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能力値表 特徴(v2.0.4) 能力値表 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 解除 魔道 魔防 隠密 探索 GRAZE 打撃 射撃 HD 経験ペナ 赤外 スコア倍率 小人(人間大) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 10 +0% 0 100% 神格 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 10 10 12 +0% 0 100% 女子高生 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 10 +0% 0 100% 蓬莱人 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 10 +0% 0 100% 魔法地蔵 0 1 2 -2 1 1 -8 6 16 2 3 0 -6 -6 14 +30% 0 75% 特徴(v2.0.4) 半人半霊 ユニーククラス「魂魄 妖夢」専用種族 → v1.1.65にて一般種族に開放。これに伴い、妖夢のユニーククラスとしての能力値修正が変更。 レベル40未満のとき破邪弱点+33% 小人(人間大) ユニーククラス「少名 針妙丸」(輝針城Ver)専用種族 それ以外の特別な性質はない 神格 ユニーククラス「四季映姫・ヤマザナドゥ」「鍵山 雛」「八坂 神奈子」「洩矢 諏訪子」「純狐」「ヘカーティア・ラピスラズリ」「摩多羅 隠岐奈」「依神 女苑」「依神 紫苑」「庭渡 久侘歌」「埴安神 袿姫」「玉造 魅須丸」の専用種族 あらゆる種族変容を受けない 突然変異「カオスの守護悪魔」「ゾム」を受けない 珍品「ケセランパサラン」を使用すると白いオーラ変異を得る 女子高生 ユニーククラス「宇佐見 菫子」専用種族 それ以外の特別な性質はない 種族「人間」でなく専用種族になっている理由は、東方深秘録魔理沙ストーリーモード時の台詞と思われる 蓬莱人 ユニーククラス「八意 永琳」「蓬莱山 輝夜」「藤原 妹紅」の専用種族 あらゆる種族変容、突然変異、種族一時変更系魔法を受け付けない HP回復速度が2.5倍(急回復に累積する) 空腹で倒れない 遅消化、地獄耐性(最初から) 魔法地蔵 ユニーククラス「矢田寺 成美」開始時種族 一般キャラメイクでは選択不可だが、ユニーククラス専用フラグがついていないので自己変容などの魔法で魔法地蔵になることは可能 魔法適性は魔術と仙術が得意で妖術は苦手 魔法使いと同様空腹にならない 通常の食料でほとんど腹が膨れない 切り傷に耐性 吸血打撃を受けても敵のHPが回復しない 死の光線属性でダメージを受けない 太古の呪いで彫像化を受けない 冷気耐性、毒耐性、麻痺耐性、透明視認、破邪耐性 火炎耐性(Lev10) 賢さ維持(Lev20) 混乱耐性(Lev30) 地獄耐性(Lev40) 劣化属性弱点(+33%) ACに+(15+Lev/5)のボーナス 名前
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種族説明 文字通り。 霊獣人 B.A(バイナリア・アンスロポル)
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特性 Traits オートマトン Automaton 出典 Guns Gears 230ページ オートマトンは魔法の核によって支えられている生きた人造だ。 急造 Cobbled 出典 Guns Gears 231ページ この火器は急いで作られたもので、暴発しやすい。どんなにうまく維持していたとしても、攻撃ロールで失敗するとその攻撃は失敗した上、DC 5の平目判定をロールしなければならない。この判定に失敗すると、その武器は暴発する。 刺打 Concussive 出典 Guns Gears 231ページ これらの武器は突き刺すと同時に打ちつける。この武器によるダメージに対してクリーチャーの抵抗あるいは完全耐性を決定する際、目標の[刺突]あるいは[殴打]のいずれか弱い方の抵抗あるいは完全耐性を用いる。例えば、そのクリーチャーが[刺突]ダメージに対する完全耐性を持つが[殴打]ダメージに対する抵抗や完全耐性がない場合、そのクリーチャーは刺打武器から全てのダメージを受ける。[物理]ダメージに対する抵抗あるいは完全耐性は、通常通り全て適用される。 二筒 Double Barrel 出典 Guns Gears 232ページ この武器は銃身を2つ持ち、それぞれは別々に装填される。二筒武器は両方の銃身を“打撃”1回で発射することで、武器ダメージ・ダイスを1段階大きくすることができる。武器が深手特性を持つ場合、これにより深手ダイスも1段階大きくする。 精密射撃 Fatal Aim 出典 Guns Gears 232ページ この武器の銃床は片方の腕の下に保持できる。そのため、もう片方の手が武器や盾、移動や配置に必要なものを持っていない限り、使用者はこの武器を片手で発射できる。あるいは、使用者は両手を使うことで致命的な攻撃を行える。両手で武器を装備している場合、記載されたダメージ・ダイスによる深手特性を得る。武器を脇の下で安定して保持し発射するには、武器から片手を離すだけよりもはるかに複雑である。そのため持ち方を切り替えるには、“手放す”ではなく“扱う”アクションを使用するか、装填の一部として行わなければならない。 ガジェット Gadget 出典 Guns Gears 233ページ ガジェットは新機軸で使用する、消耗品の技術的な発明品である。 ガンスリンガー Gunslinger 出典 Guns Gears 233ページ これはガンスリンガー・クラスの能力であることを示す。 阻害 Hampering 出典 Guns Gears 17ページ 阻害特性を持つ武器は、気をそらさせる突起あるいはつばがついている。使用者は“扱う”アクションを使用することで、武器の間合い内にあるマス1つに武器を差し挟むことができる。使用者がその武器で攻撃するか、移動するか、差し挟むのを辞めるか、次の君のターンの開始時にあるか、のいずれかまで、そのマスは移動困難地形になる。 インヴェンター Inventor 出典 Guns Gears 233ページ これはインヴェンター・クラスの能力であることを示す。 反動 Kickback 出典 Guns Gears 234ページ 反動武器は非常に強力で、反動が大きいため使いにくい。反動武器は、すべての攻撃に1の追加ダメージを与える。反動武器を発射する際、その攻撃ロールに-2の状況ペナルティが与えられるが、【筋力】が14以上のキャラクターはこのペナルティをうけない。展開された二脚、三脚、またはその他の安定具に反動武器を取り付けると、このペナルティを軽減または無視できる。 再築 Modification 出典 Guns Gears 234ページ この特性を持つ特技は、君の発明の構成を変える。君が再構成のクラス特技を持つ場合、これらの特技をより簡単に再訓練できる。 搭乗可 Mounted 出典 Guns Gears 234ページ 搭載可の攻城兵器は、一定の大きさと空間を持ち、通常は攻撃を可能にするデータを備えている。これらは大規模な戦争に使われる。 運搬可 Portable 出典 Guns Gears 235ページ 破城槌のような運搬可の攻城兵器は他のものより簡単に持ち運びでき、戦闘や小規模の衝突、探索のいずれであれその役割を果たすことができる。 散乱 Scatter 出典 Guns Gears 235ページ この武器は、広範囲の噴射状にペレットの塊を発射する。散乱には噴射半径を示す範囲が常に付記されている。命中時、散乱武器による攻撃の主要目標は記載されたダメージを受け、目標と記載された半径内にいる他のすべてのクリーチャーは、武器のダメージ・ダイス1つにつき1の飛散ダメージを受ける。 魔弾 Spellshot 出典 Guns Gears 140ページ Nethysメモ:この特性に対応する説明文はない。 蒸気機関 Steam 出典 Guns Gears 236ページ この特性を持つアイテムは、水を沸騰させて蒸気を発生させ部品を移動させる動力機関を搭載している。 不安定 Unstable 出典 Guns Gears 236ページ 不安定アクションは、君でさえ完全に予測できず、君の新機軸(そして潜在的には君)にとって危険な、新機軸の実験的な機能を使用する。不安定アクションを行う場合、君はその効果を適用した直後にDC 17の平目判定を試みる。失敗すると、新機軸は煙の噴出や火花のシャワーのように、無害ではあるが目を見張るような形で機能不全に陥り、それ以降不安定アクションに使用できなくなる。大失敗の場合、君は自分のレベルと同じ値の[火炎]ダメージを受ける。新機軸の作成者は10分かけて新機軸を再調整し、機能するように戻すことができる。その時点で、君はその新機軸を用いた不安定アクションを再使用できるようになる。 不安定アクションの使用には、新機軸を使用する(例えば、鎧の新機軸を着用したり、武器の新機軸を装備したり)必要がある。君が手下の新機軸を持つ場合、不安定アクションの中には君ではなく手下が行うものもある。これらについては、手下だけがそのアクションを使用でき、手下はアクションを行うためにそのターンに“命令する”の対象になっていなければならない。君が平目判定に大失敗した場合、君ではなくこの手下がダメージを受ける。 一部のアクションには、「不安定な機能」項が記載されている。この項を持つアクションでは、君は得られる利益を高めるために不安定特性をそのアクションに追加できる。不安定アクションを使用できない場合でも君はそのアクションを通常通り使用できるが、「不安定な機能」は使用できない。 Treasure Vaultで追加された特性 (アイテムに対応する記述があるため転記) 注液 Injection 出典 Treasure Vault 41ページ この武器には液体、通常は致傷毒を入れておくことができる。この武器による攻撃が成功した直後に、君は1回の“扱う”アクションにより、その目標におさめていた内容液を注入できる(目標が同意している場合、注液は合計で1回の“扱う”アクションのみを必要とする)。武器に新しい物質を補充するには、両手を使用する“扱う”アクションが3回必要である。 連続装填 Repeating 出典 Treasure Vault 221ページ 連続装填武器は、装填時間が短い遠隔武器である。これらの武器は、他のクロスボウや火器のように個々の矢弾を搭載することはできない。代わりに、特殊なスロットに特殊な矢弾の弾倉を装填する必要がある。弾倉が所定の位置に配置されると、武器が発射されるたびに矢弾が自動的に装填され、その装填量が装填項の値(通常は0)にまで減少する。矢弾がなくなると、新しい弾倉を装填する必要がある。この装填には片手が空いていなければならず、“扱う”アクション3回(古い弾倉を取り除き、新しい弾倉を取り出し、新しい弾倉を所定の位置に挿入する)が必要になる。装填のこれらのアクションは連続している必要はなく、装填のための“扱う”と同様に扱う。
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ここではCentaur(馬)を元にキャラを作ってみますが必ずしもこれに従う必要はありません。 ドルイドを作るには以下のような種族の選択肢があります。 Centaur 馬ドルは以前はドルイドの主流でしたが、2006-9月のパッチで馬の足が遅くなって以来その数を減らし、正直少々時代遅れの感があります。Intが低めなので魔法の威力も他種ほどでません。 しかし他種よりConが高めなのでHPが少々多いのと、遅くなったと言っても足は速いので狩り場への移動などで便利です。あと作りやすい気がします。 ※2007-3/29に導入されたパッチで馬の足に再調整が入って速くなりました。トラベリングスタンスで他種よりもかなり速いので使い勝手は非常に良くなり、お勧めです。 Aelfborn snare耐性の種族パワーとsnare効果のある魔法を組み合わせることにより、相手を引っ張りながら(これをkiteと言います)ダメージを与え続ける戦い方が得意です。相手が同じ種族のファイター系でない限りはこれだけで1グループを倒すことも可能です。PK用のドルイドならアエルフを選ぶのが一番良いでしょう。欠点は、conが低めなので打たれ弱いこと。それ以外は文句無しです。 Human トレーニングポイントが多いのでdefを上げやすく高rankのmob狩り、PLにgood。 または回復量を増やしたり、他のドルイドにはない特殊なキャラメイクも可能。 Elf Bladeweaver装着でatr高めにしたり、二刀流proc狙いなどの特殊メイクが可能。ベースのconが一番低い種族なので初期runeでconの上限を上げた方がいい。 もともと高いDexを利用して、高めのDefでの狩り専用キャラなどにすることもできます。 Intが高く、火力のあるキャラですがHPが低いため対人に使う場合の難易度は高めです。
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1章:種族と来歴 Chapter 1 Ancestries Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 7ページ 君のキャラクターの種族や来歴には、冒険者になる前の自分や、いつか自分がどんな人間になるために努力するかが描かれている。しかし、誰もがありふれた種族や来歴にぴったり当てはまるわけではない。鳥のようなテング、鱗のあるコボルド、好奇心旺盛なキャットフォークなど、一風変わった来歴を持つ人もいるだろう。ひょっとしたら君の種族にはエンジェルやデーモンの血が混じっているのかもしれない。決めるのは君だけだ! 本章では、次の各項を含む、Core Rulebookの開始時のキャラクターの選択肢を拡張する。 アンコモンの種族と出自 Uncommon Ancestries and Heritages 本書に掲載される新しい種族はそれぞれアンコモンである。通常、ゲームのアンコモンの要素はプレイ中に獲得されるが、種族と出自はゲーム開始時に選択される。つまり、自分のグループやGMに、どのアンコモン種族や出自が物語に意味を持つのかを話してみるべきだ。海賊の多い枷の地では、テングは普通に見られる。しかし、ハーフリングやドワーフが一般的ではない東の大陸、ティエン=シアではより一般的だ! 自分が選んだ種族が物語の舞台となる地域で特に一般的でなくても、大抵の場合はGMや他のプレイヤーと協力して、そのキャラクターを物語に組み込む素晴らしい方法を見つけることができる。これらの選択肢では、アンコモンの特性は、最初にそれについて話すために追加のステップを踏むべきであることを意味するに過ぎない。Pathfinder Adventure Pathでは、付随するPlayer's Guideに、その物語と地域に適した追加のアンコモンの選択肢に関する情報が含まれていることがあり、それらの冒険の間にそれらをプレイするための使用権を自動的に与えられる。 種族 Ancestries 出典 Advanced Player's Guide 7ページ Core Rulebookで見られる人口の多い種族から視点を広げよう。種族の項目フォーマットはここに示されている。 キャットフォーク、もしくはアムルーンは、自分が大いなる危険から自然を守るために生み出されたと信じる猫に似た人型生物である。 コボルドは竜とつながりを持ち罠を好む、小型の爬虫類人である。 オークは好戦的だが誠実な人々であり、強さ、頑丈さ、そして何より生き残ったことに敬意を払う。 ラットフォーク、もしくはソキは、狭い場所に固まって群れとなる者たちで、非常に勤勉だが気難しい。 テングは剣への親和性を持ち、不運を吸い取る神秘的な能力を持つ、カラスに似た人型生物である。 多様なる出自 Versatile Heritages 出典 Advanced Player's Guide 7ページ Core Rukebookでは特定の種族の下位集団として出自を提示したが、特定の出自にはすべての種族で見出されるものもある。例えば、母親がハグであれば、人間だろうがオークだろうがキャットフォークだろうが、チェンジリングになるかもしれない。多様なる出自のルールは28ページに掲載されている。 チェンジリングはハグの子であり、捨て子として置き去りにされたが、母親の誘惑に呼ばれる危険をはらむ。 ダンピールはヴァンパイアの血と早いうちにつながったことで、その一部がヴァンパイアになったものだ。 プレイナー・サイオン(34ページ)は遠い次元界種族の子孫であるか、別の次元界と強く結びついている。本書にはセレスチャルのアアシマール、サイコポンプとつながったダスクウォーカー、フィーンドの力を帯びたティーフリングについて示されている。 種族の選択肢 Ancestry Options 出典 Advanced Player's Guide 7ページ 新しい出自と種族特技により、Core Rulebookの種族を拡張する。 ドワーフ エルフ ノーム ゴブリン ハーフリング 人間 来歴 Backgrounds 出典 Advanced Player's Guide 7ページ この章では、山賊から教師まで、あらゆる階層のキャラクターに向けた新しい来歴を紹介する。本項には、君とGMがキャンペーンでの使用に同意する可能性のある、特殊なレア来歴も掲載されている。 レアおよびユニークの来歴 Rare and Unique Backgrounds 一部の来歴には物語における重要度を持ち、王位継承者であるなど、特定の物語に適しているかどうかを判断するために、グループの他のメンバーと協力する必要がある。
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スヴァーフネブリン Svirfneblin 地下の闇の中で、スヴァーフネブリンは自らの居留地を守り、光のない地下の脅威のない小さなコミュニティを維持している。彼らは青みがかった灰色の肌を持つ真面目なクリーチャーである。このノームは暗い地下で生きることを選ぶことで、地上の従兄弟とは大きく様変わりしている。彼らは彼らの家や宝物庫、地下通路を共にする不快なクリーチャーから目の前の世界を守っているのだ。 スヴァーフネブリンの種族特性 Svirfneblin Racial Traits -2【筋力】、+2【敏捷力】、+2【判断力】、-4【魅力】:スヴァーフネブリンは素早く観察眼もあるが、比較的脆弱で心理的な距離を置きがちだ。 ノーム:スヴァーフネブリンは(ノーム)の副種別を持つ人型生物である。 小型:スヴァーフネブリンは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:スヴァーフネブリンは20フィートの基本移動速度を持つ。(更新) 防御訓練:スヴァーフネブリンはアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。 感覚:スヴァーフネブリンは暗視120フィートと夜目を持つ。 幸運:スヴァーフネブリンは全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 得意技能:スヴァーフネブリンは〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得る;これは地下においては+4に強化される。彼らは〈製作:錬金術〉判定および〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 嫌悪:憎むべき敵に対する訓練により、スヴァーフネブリンは(ドワーフ)もしくは(爬虫類)の副種別を持つ人型生物クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。(更新) 石工の勘:スヴァーフネブリンはドワーフと同様の石工の勘を得る。 呪文抵抗:スヴァーフネブリンは11+自らのクラス・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 スヴァーフネブリンの魔法:スヴァーフネブリンは自らが発動する全ての幻術呪文のDCに+1を加える。加えてスヴァーフネブリンは以下の擬似呪文能力を得る:常時―ノンディテクション;1/日―ディスガイズ・セルフ、ブラー、ブラインドネス/デフネス(DC 12+【魅力】修正値);術者レベルはスヴァーフネブリンのクラス・レベルに等しい。(更新) 言語:スヴァーフネブリンはプレイ開始時に地下共通語およびノーム語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つスヴァーフネブリンは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、共通語、巨人語、ゴブリン語、地界語、ドワーフ語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のスヴァーフネブリンの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 健康的/Healthy:スヴァーフネブリンは、病気(魔法の病気を含む)と毒に対する頑健セーヴに+4のボーナスを得る。この種族特性は幸運と置き換える。 石の占い師/Stoneseer:スヴァーフネブリンは、自らが発動する[地]の補足説明を持つ呪文の術者レベルに+1を加える。さらにスヴァーフネブリンは以下の擬似呪文能力を得る:常時―ノンディテクション;1/日―ストーン・シェイプ、ストーン・テル、マジック・ストーン;術者レベルはスヴァーフネブリンのクラス・レベルに等しい。この種族特性はスヴァーフネブリンの魔法と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するスヴァーフネブリンに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの処方書に、アルケミストのリストからエキスの処方を1つ追加する。この処方はアルケミストが作成することのできる最大処方レベルから、少なくとも1レベル低い処方レベルでなければならない。 オラクル:オラクルの呪文リストより1つの修得呪文を得る。この呪文はオラクルが発動することのできる最大呪文レベルから、少なくとも1レベル低い呪文レベルでなければならない。 レンジャー:レンジャーの動物の相棒にDR 1/魔法を加える。レンジャーがこの利益を選択するたびに、このDR/魔法は+1/2だけ増加する(最大DR 10/魔法)。レンジャーが動物の相棒を変更した場合、新しい相棒がこのDRを得る。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはスヴァーフネブリンに適用可能である。 地下の爆弾魔(アルケミスト) Deep Bomber 地上の下に住まう脅威から隠れることに専心するに当たり、スヴァーフネブリンは闇から現れる敵を攻撃し見えない存在から逃れるためにその種族的な錬金術への習熟と生まれつきの不明瞭にする才能を活用する。地下の爆弾魔は以下のクラス特徴を持つ。 沈黙爆弾/Silent Bomb:2レベルの時点で、地下の爆弾魔が爆弾を作成する際、音を立てること無く爆発する爆弾を作ることを選択できるようになる。とはいえ、この爆弾でダメージを受けたものが声を上げる可能性はある。この能力は毒の使用と置き換える。 標的指定爆弾*/Targeting Bomb:3レベルの時点で、地下の爆弾魔が爆弾を作成する際、爆弾の飛散範囲にいるすべてのクリーチャー(可能ならば目標も含む)に効果を及ぼすフェアリー・ファイアーの効果を、その爆発に組み込むことを選択できるようになる。この能力は即行錬金術と置き換える(地下の爆弾魔は18レベルの時点で即行錬金術を得、瞬間錬金術を得ることはない)。 石の種族/Stonekin:6レベルの時点で、地下の爆弾魔は自動的に2レベル・エキスとしてツリー・シェイプを修得する。ただし木ではなく、自らの実際のサイズと同じサイズの石筍の姿になる。7レベルの時点で、地下の爆弾魔は自動的に3レベル・エキスとしてメルド・イントゥ・ストーンを修得する。この能力は即行毒と置き換える。 発見:以下の発見は地下の爆弾魔アーキタイプを補完する:解呪爆弾、狂気爆弾、速攻爆弾、遅延爆弾、毒爆弾、変異薬注入。 スヴァーフネブリンの発見 Svirfneblin Discoveries 以下の新しい発見は前提条件を満たすアルケミストであれば誰でも獲得できるが、スヴァーフネブリンの間でよく使われている。 暗黒爆弾*/Darkness Bomb:アルケミストが爆弾を作成する際、目標の光源を奪う効果を与えることを選択することができる。この効果は目標が持つ魔法のものでない光源を消し、ディーパー・ダークネスのように魔法の光源を1ラウンド/レベルの間解呪する。 まきびし爆弾*/Glassfoot Bomb:アルケミストが爆弾を作成する際、通常の効果に加えて揮発性のギザギザした水晶で地面を覆うようにすることを選択できる。これらの水晶はまきびしと同様に機能するが、2d6ラウンドが経過すると匂いがあるが無害な気体として気化してしまう。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはスヴァーフネブリンに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 スヴァーフネブリンの装備品 Svirfneblin Equipment スヴァーフネブリンは以下の装備品を利用することができる。 ジョルティング・ダーツ/Jolting Dart:この錬金術で育てたクリスタル製のダーツは、投擲するとその電荷を増大させる。このダーツが命中したクリーチャーは通常の刺突ダメージと、1d6ポイントの[電気]ダメージを受ける。ダーツに習熟していれば、このダーツを使用することができる。一度投擲すると、このダーツは壊れてしまう。 スヴァーフネブリンの武器 軍用武器 費用 ダメージ(小型) ダメージ(中型) クリティカル 射程単位 重量 タイプ 特殊 ジョルティング・ダーツ 100gp 1d3 1d4 ×2 20フィート 1/2ポンド 刺突 本文参照 スヴァーフネブリンの特技 Svirfneblin Feats スヴァーフネブリンは以下の特技を利用することができる。 《不動の姿勢》 Stoic Pose 君は気づかれないように、石像の如く体の動きを止めることができる。 前提条件:スヴァーフネブリン。 利益:5ラウンドを適切な場所を探すことに費やすことで、君は自らが石の山のような小型の物体に見えるように動かないでいることができるようになる。これにより君は移動したり他のアクションを取らない限り、遮蔽や視認困難がなくても〈隠密〉判定を行うことができるようになる。 スヴァーフネブリンの呪文 Svirfneblin Spells スヴァーフネブリンは以下の呪文を利用することができる。 アース・グライド Earth Glide/地潜り 系統 変成術[地]; 呪文レベル アルケミスト4、ドルイド4、ウィザード/ソーサラー4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標は魚が水中を泳ぐように支障なく、石や土といった金属以外の地に属するものを通過することができるようになる。この移動速度は5フィートである。[火]ダメージに対する防護があるならば、溶岩を通り抜けることもできる。この移動によって経路に地下道や穴が残ることはないし、波やその他何かがそこにいた形跡を残すこともない。目標は歩く程度の集中をする必要があるため、攻撃や呪文の発動は通常通り行えるが、突撃や疾走を行うことはできない。ムーヴ・アースを目標を含む範囲に発動すると、目標は30フィート押し戻され、1ラウンドの間朦朧状態となる(DC15の頑健セーヴにより無効)。この呪文は目標に地下での呼吸能力を与えるものではないため、固い物質を通過している時には、そのクリーチャーは息を止めていなければならない。